Blog Presspull

Настройки VRay 2

by on Мар.23, 2011, under Design, Interior, Графика, Цитаты

Parameters

Built-in presets

Current preset — этот раскрывающийся список позволяет выбрать из нескольких заготовленных пресетов (для базовых irradiance map параметров). Вы можете использовать его для быстрой настройки color, normal и distance thresholds, так же как и min/max уровни.

Доступны следующие пресеты:

  • Very low — этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
  • Low — аналогично для превью.
  • Medium — работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
  • Medium animation — настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации — параметр Distance threshold устанавливается выше.
  • High — качественные настройки которые работают хорошо в большинстве ситуаций даже в сценах с большим числом мелких деталей и большинстве анимаций.
  • High animation — высококачественные настройки для анимаций с большим количеством
    мелких деталей.
  • Very high — настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и
    сложностью в мелких деталях.

    Пресеты предназначены для типичного изображения 640×480. Изображения большего размера обычно могут рендериться с меньшими настройками Min/Max уровней, чем используемые в пресетах..

Basic parameters



Min rate — определяет разрешение для первого GI прохода. Если использовать 0 это будет означать, что для первого прохода будет использовано то же разрешение что и для финального (это будет соответствовать методу прямого просчета «грубой силой», без адаптивности). Величина -1 будет означать, что разрешение первого прохода будет составлять половину от финального (и т.д.). Обычно вам нужно устанавливать отрицательные значения для этого параметра, чтобы GI быстро просчитывал большие и плоские регионы при рендере. Этот параметр подобен параметру Min rate в Adaptive subdivision image sampler.

Max rate — определяет разрешение последнего GI прохода. Он подобен параметру Max rate в Adaptive subdivision image sampler.

Color threshold (Clr thresh) — этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости вторичного освещения. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к изменению света (это обеспечивает лучшее качество рендера).

Normal threshold (Nrm thresh) — этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости нормалей поверхности и небольшим деталям поверхности. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к кривизне поверхности и небольшим деталям (это обеспечивает лучшее качество рендера).

Distance threshold (Dist thresh) — этот параметр определяет насколько чувствителен алгоритм irradiance map к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 отключает чувствительность и адаптацию irradiance map к близости объектов друг к другу, большие значения приводят к адаптивности за счет размещения большего числа сэмплов в местах, где объекты приближаются друг к другу.

Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) — настраивает качество отдельных GI сэмплов. Меньшие значения просчитываются быстрее, но могут привести к появлению пятен. Параметр подобен с сабдивами в алгоритме прямого вычисления освещения (direct computation). Это не реальное число лучей для трассировки, фактически количество лучей пропорционально квадрату этого числа и так же зависит от настроек rQMC sampler.

Interpolation samples (Interp. samples) — задает число GI сэмплов для данной точки. Большие значения размывают детали, меньшие значения сохраняют больше деталей, но могут приводить к пятнам, особенно если параметр HSph. Subdivs слишком мал.

Options

Show samples — включает визуализацию сэмплов в сцене в виде небольших точек. Show calc phase — если опция включена, V-Ray будет отображать irradiance map проходы в процессе расчета. Это дает грубое представление об освещении в сцене до того как рендер сцены будет завершен. Это замедляет расчет, хотя ненамного, для больших изображений. Эта опция игнорируется при рендере по полям — в этом случае, фаза просчета не визуализируется.

Show direct light — эта опция доступна только когда Show calc phase включена. Служит для включения показа прямого освещения (direct lighting) для первого отскока в дополнение к непрямому (indirect lighting) освещению при просчете irradiance map. Фактически V-Ray не вычисляет direct lighting, эта опция нужна только для удобства оценки освещения сцены. Это не означает, что direct lighting не рассчитывается совсем, рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (secondary diffuse bounces, только для GI).

Detail enhancement

Detail enhancement это метод для увеличения четкости деталей в irradiance map в случае если в изображение должны иметь хорошую детализацию. Из-за своей адаптивной природы, the irradiance map обычно размывает детали GI или дает пятнистый и flickering результат. Detail enhancement опция, это способ расчета освещения мелких детали с использованием высокоточного QMC sampling метода. Это подобно тому, как работает ambient occlusion проход, но только более точно, так как принимает в расчет вторичные лучи.

On — включает использование detail enhancement для irradiance map. Irradiance map рассчитанная в этом режиме не может быть в последствии использована без этой опции. При включенной опции (detail enhancement), вы можете использовать более низкие настройки irradiance map и большее число сэмплов для интерполяции. Потому, что irradiance map будет использоваться только для крупных деталей и больших равномерных областей, в то время как для более детализованных участков будет использоваться direct sampling.

Scale — определяет единицы измерения для параметра Radius:

Screen — радиус в пикселях изображения.

World — радиус в единицах измерения сцены.

Radius — задает радиус для определения какие области будут просчитаны при помощи direct sampling. Меньшее величина означает, что меньшие области вокруг небольших деталей будут просчитаны с большей точностью — это будет быстрее, но менее точно. Больший радиус означает, что большие области сцены будут просчитаны с повышенной точностью. Этот параметр сходен с параметром для ambient occlusion прохода.

Subdivs mult. — определяет число сэмплов, которые будут использованы для точного расчета как процент от irradiance map Hemispheric subdivs. Величина 1.0 означает, что такое же число сабдивов будет использовано, как и для обычной irradiance map. Меньшее значение параметра сделает рендера более шумным, но и более быстрым..

Advanced options

Interpolation type — эта опция используется в течении рендера. Она выбирает метод для интерполяции сэмплов в облаке точек irradiance map.

Weighted average — взвешенное усреднение. Этот метод делает простое усреднение между GI сэмплами основанное на расстоянии до точки интерполяции и разнице между нормалями. Являясь быстрым и простым этот метод, к сожалению, дает пятна в изображении.

Least squares fit — метод используемый по умолчанию; пытается рассчитать наилучшее значение GI среди окружающих сэмплов irradiance map. Обеспечивает более ровный результат, чем weighted average метод, но является более медленным. Кроме того, могут появляться артефакты в виде окружностей, в местах, где контраст и плотность сэмплов irradiance map значительно меняется в пределах малой площади.

Delone triangulation — все другие методы интерполяции сэмплов это методы вызывающие размытие деталей вторичного освещения (indirect illumination). Так же такие методы склонны к погрешности оценки плотности. В отличие от них, метод Delone triangulation метод сохраняющий детали не имея при этом большой погрешности плотности. Но при этом результат может выглядеть более шумным. Для получения достаточно качественного результата понадобится большее число сэмплов. Это может быть достигнуто или увеличением hemispheric subdivs, или уменьшением значения Noise threshold в секции QMC sampler.

Least squares with Voronoi weights — это модификация метода least_squares_fit, призванного уменьшить кольцевые артефакты в местах четких границ путем учета плотности сэмплов в irradiance map. Метод довольно медленный и его эффективность пока под вопросом.

Хотя все методы интерполяции имеют свое применение, вероятно, имеет смысл использовать или Least_squares_fit или Delone triangulation. Будучи сглаживающим методом, Least_squares_fit маскирует шум и обеспечивает сглаженный результат. Он идеален для сцен с небольшими деталями. Delone triangulation более точный метод, который требует большего числа hemispheric subdivs и значения high Max irradiance map (и из за этого больше времени на рендер), но обеспечивает более точный результат без размытия деталей. Это особенно заметно для сцен с большим количеством мелких деталей.

Sample lookup — поиск сэмплов. Метод выбора подходящих точек из irradiance map для использования при интерполяции.

Nearest — этот метод выбирает ближайшие сэмплы (сколько сэмплов будет использовано, зависит от значения параметра Interpolation samples ) Это наиболее быстрый метод и был единственным в ранних версиях V-Ray. Недостаток метода в том, что в местах резких изменений плотности сэмплов, он будет выбирать больше сэмплов из области с большей плотности. Когда используется размывающий метод интерполяции сэмплов, это приводит к так называемой погрешности плотности, и вызывает неточную интерполяцию с появлением артефактов в таких местах (в основном в местах границ теней).

Nearest quad-balanced — это улучшение метода nearest lookup, предназначенного для устранения погрешности плотности. Это разделяет область в точке интерполяции на четыре части и выбирает из каждой части равное число сэмплов (отсюда и его название quad-balanced). Метод немного медленнее, чем простой Nearest поиск, но обычно обеспечивает хороший результат. Недостаток в том, что иногда, он может брать сэмплы слишком удаленные от точки интерполяции и поэтому не совсем корректные.

Precalculated overlapping — этот метод был использован для устранения недостатков двух предыдущих методов. Он требует выполнения шага предобработки сэмплов irradiance map в течении, которого для каждого сэмпла вычисляется радиус влияния. Этот радиус больше в областях меньшей плотности, и наоборот меньше в областях большей плотности. При интерполяции в точке, этот метод берет те сэмплы, в радиус влияния которых, попадает точка интерполяции. Преимущество этого метода в том, что при использовании с размывающими алгоритмами интерполяции он дает гладкий результат. Несмотря на необходимость препроцессинга сэмплов, этот метод более быстрый, чем предыдущие два, что делает его идеальным для получения качественных результатов. Недостаток метода в том, что иногда, удаленные (по расстоянию) сэмплы влияют на случайные места в сцене. Кроме того, этот метод размывает результат больше чем другие.

Density-based — метод используемый по умолчанию; он комбинирует Nearest и Precalculated overlapping методы и очень эффективен в устранении кольцевых артефактов и артефактов от низкого уровня сэмплирования. Этот метод так же требует этапа препроцессинга при расчете плотности сэмплов, но при этом выполняет выбор ближайших подходящих сэмплов, учитывая при этом плотность сэмплов.

Использование:
Nearest lookup, являясь самым быстрым, может быть использован для превью. Nearest quad-balanced работает довольно хорошо в большинстве случаев. Precalculated overlapping достаточно быстрый и работает хорошо, но может размывать GI solution.
Density-based метод дает очень хорошие результаты и он является методом по умолчанию.
Помните, что метод выбора сэмплов важен особенно при использовании размывающих методов интерполяции. При использовании Delone triangulation интерполяции, метод выбора сэмплов влияет на результат не значительно.

Calc. pass interpolation samples — используется в течении расчета irradiance map. Представляет число уже рассчитанных сэмплов, которые будут использованы для корректировки алгоритма сэмплирования. Хорошее значение лежит между 10 и 25. Низкое значение может ускорить calculation pass, но может не дать достаточно информации. Большие значения требую больше времени и вызовут использование дополнительных сэмплов. В общем, этот параметр должен быть оставлен в его значении по умолчанию 15.

Use current pass samples — используется в течении расчета irradiance map. При включенном, он заставляет V-Ray использовать все сэмплы irradiance map рассчитанные до текущего момента. Если выключена V-Ray будет использовать только сэмплы собранные в течение предыдущих проходов, но не использовать сэмплы рассчитанные в течение текущего прохода. При включенной опции V-Ray берет меньше сэмплов, и просчет занимает меньше времени. Это означает, что на многопроцессорной машине, несколько тредов будут обрабатывать irradiance map одновременно. В результате асинхронной природы этого процесса, нет гарантии, что рендер одной и той же сцены дважды даст в результате одинаковые irradiance map. Обычно это не проблема и рекомендуется сохранить эту опцию включенной.

Randomize samples — эта опция используется в течении расчета irradiance map. При включенной опции, сэмплы изображения будут случайным образом смещены. Выключение опции приведет к тому, что сэмплы останутся выстроенными в ряды, что может приводить к артефактам. Обычно лучше оставить эту опцию включенной.

Check sample visibility — используется в процессе рендера. Опция заставляет V-Ray только те сэмплы из irradiance map, которые прямо видны из точки интерполирования. Это может быть полезным для предотвращения протекания света через щели и тонкие стены со значительно различающимся освещением на разных сторонах. Но это замедляет рендер, так как V-Ray будет прослеживать дополнительные лучи для определения видимости сэмплов.

Mode

Mode — эта группа настроек позволяет пользователю выбрать способ как irradiance map будет использована при рендере.

Bucket mode — в этом режиме, различные separate irradiance map будут использованы для каждого отдельного региона («bucket»). Это особенно удобно, так как позволяет использовать результат просчета irradiance map при распределенном рендере, с использованием нескольких компьютеров. Этот режим может быть более медленным чем Single frame, в результате необходимости просчитывать пиксели на границе регионов («bucket»), для уменьшения артефактов на границе соседних регионов (все же артефакты могут оставаться). Остающиеся артефакты могут быть устранены использованием более высококачественных настроек irradiance map (High preset, большим hemispheric subdivs или меньшим Noise threshold в QMC sampler).

Single frame — режим по умолчанию; одна irradiance map рассчитывается для всего изображения, и новая irradiance map рассчитывается для каждого кадра в случае анимации. При использовании распределенного рендера, каждый сервер будет рассчитывать свою собственную irradiance map. Этот режим используется при рендере анимации движущегося объекта. Используя этот режим, для анимации, вы должны позаботится о достаточно высоких настройках для избежания фликера.

Multiframe incremental — этот режим полезен при рендере нескольких кадров (не обязательно последовательных) когда только камера двигается вокруг (так называемый fly-through анимация). V-Ray рассчитает новую полную irradiance map для первого кадра; для всех остальных кадров V-Ray попытается дополнить и использовать повторно результаты предыдущих расчетов. Если irradiance map настроена на достаточный уровень качества для устранения фликера, этот режим так же может быть использован для в распределенном рендере — каждый сервер будет рассчитывать и использовать свою собственную irradiance map.

From file — в этом режиме V-Ray будет загружать irradiance map из указанного файла перед началом рендера и будет использовать эту карту для всех кадров в анимации. Новая irradiance map не будет рассчитываться. Этот режим может быть использован для fly-through анимации и хорошо работает в распределенном сетевом рендере.

Add to current map — в этом режиме V-Ray будет рассчитывать полностью новую irradiance map и будет добавлять ее к уже существующей в памяти. Этот режим может быть использован, когда компилируется irradiance map для последующего рендера с различных точек (положений камеры) одной сцены.

Incremental add to current map — в этом режиме V-Ray будет использовать irradiance map которая уже в памяти и будет только улучшать ее в местах где она не достаточно детализирована. Этот режим может быть использован, когда компилируется irradiance map для последующего рендера с различных точек (положений камеры) одной сцены или fly-through анимации.

Режим использования irradiance map зависит от текущей задачи рендера — статическая сцена, статическая сцена с нескольких положений камеры, fly-through анимация или анимация с движущимися объектами.

Дополнительные опции irradiance map

В этой группе есть еще несколько кнопок, которые позволяют выполнять некоторые дополнительные действия с irradiance map:

Browse — эта кнопка позволяет выбрать имя файла из которого будет загружаться irradiance map файл при включенном режиме From file. Или, имя файла и путь так же могут быть введены непосредственно в поле редактирования.

Save to file — предназначена для сохранения irradiance map находящейся в текущее время в памяти. При этом должна быть включена опция «Don’t delete» в группе кнопок «On render end». Иначе V-Ray автоматически удаляет irradiance map в конце процесса рендера.

Reset irradiance map — предназначена для стирания (очистки) irradiance map из памяти..

On render end

Эта группа настроек определяет, что V-Ray будет делать с irradiance map в конце процесса рендера.

Don’t delete — это опция по умолчанию, она определяет, что V-Ray оставит irradiance map в памяти до следующего рендера. Если опция выключена, V-Ray удалит irradiance map, когда рендер будет завершен. Это означает, что вы не сможете сохранить карту в файл или использовать инкрементальный режим.

Auto save — если эта опция включена, V-Ray будет автоматически сохранять irradiance map в указанный файл после рендера. Этот режим может быть использован, если вы хотите послать irradiance map для рендера на другой машине, в случае сетевого рендера.

Switch to saved map — эта опция доступна только если Auto save Опция включена. Если опция Switch to saved map включена, тогда V-Ray так же автоматически установит irradiance map в режим From file и использует имя файла для загрузки только, что сохраненной карты..

Global photon map

Global photon map похожа на irradiance map. Она так же используется для представления освещения в сцене, и представляет коллекцию точек в 3D пространстве. Однако, photon map построена по другим алгоритмам. Она прослеживает частицы (фотоны) излучаемые источниками света. Эти фотоны перемещаясь по сцене, отражаются от поверхностей обьектов. Точка удара о поверхность сохраняется в photon map.

Реконструкция (воспроизведение) освещения из photon map так же отличается от irradiance map. В irradiance map, используется простая интерполяция для сглаживания соседних сэмплов. В photon map, нам нужно оценить плотность фотонов в заданной точке. Принцип оценки плотности — главный в алгоритме photon map. V-Ray может использовать несколько методов для оценки плотности, каждый со своими преимуществами и недостатками. Обычно эти методы основываются на поиске ближайших к точке (shaded point) фотонов.

В общем, photon map обеспечивает менее точную аппроксимацию освещения сцены, чем irradiance map, особенно в углах и вокруг маленьких объектов. Iirradiance map работает адаптивно, в то время как photon map нет. Еще один недостаток photon map это погрешность вдоль границ геометрии. Этот нежелательный эффект виден в основном вокруг углов и краев объектов, которые выглядят темнее чем они должны быть. Irradiance map так же присущ этот недостаток, но ее адаптивная природа позволяет с легкостью его устранять в финальном рендере.

Еще один недостаток photon map в том, что она не может просчитывать освещение от skylight. Это происходит потому, что фотонам требуется «реальная» поверхность объекта для того, что бы их излучать. Skylight, по крайней мере в V-Ray, не имеет поверхности представленной в сцене.

С другой стороны, photon map не зависит от положения камеры и может быть просчитана относительно быстро. Это делает его идеальным (после light cashe) для оценки освещенности сцены, при использовании совместно с более точными методами как: direct computation или irradiance map.

Parameters

Построение photon map так же зависит от индивидуальных настроек источников света.

Bounces — этот параметр задает число отражений трассировки, просчитываемых в photon map. Больше отражений дают более реалистичный результат, но требуют
больше времени и памяти.

Auto search dist — при включенном, V-Ray будет пытаться рассчитать подходящую дистанцию, в пределах которой он будет искать фотоны (для оценки их плотности). Иногда он выбирает правильную дистанцию, но иногда она может оказаться слишком большой (что приводит к замедлению рендера), а иногда слишком маленькой (что приводит к шумному результату).

Search dist — этот параметр доступен только если Auto search dist отключена. Позволяет вам задавать дистанцию поиска фотонов. Помните, что эта величина зависит от масштаба сцены. Меньшие значения могут ускорять рендер, но давать шумный результат.

Max photons — этот параметр, задает сколько фотонов будет учтено при оценке освещенности конкретной точки. Больше фотонов — более гладкий результат. Меньше фотонов — больше шума, но выше скорость рендера.

Multipler — позволяет настраивать яркость photon map.

Max density — позволяет ограничивать разрешение photon map (а это используемая память). Когда V-Ray нужно сохранить фотон в photon map, он сначала ищет, нет ли уже фотона в пределах расстояния указанного в Max density. Если там уже есть такой фотон в photon map, V-Ray просто добавит энергию нового фотона, к тому который уже есть. Иначе, если фотона нет в пределах Max density дистанции, V-Ray сохранит новый фотон в photon map. Использование этой опции позволяет задавать большее количество фотонов (и получать хороший результат) при этом сохраняя размер photon map в разумных пределах.

Convert to irradiance map — эта опция заставит V-Ray предрассчитать освещенность (irradiance) в точках ударов фотонов сохраненных в photon map. Это позволяет использовать меньшее число фотонов при интерполяции irradiance в течении рендера, в месте с тем сохраняя достаточное качество результата. Важно помнить, что результирующая карта сохраняет irradiance, но это не то же, что и irradiance cache используемый V-Ray ем для первичного диффузного отскока.

Interp. samples — задает количество irradiance сэмплов которые будут взяты из photon map при конвертировании ее в irradiance map. Большие значения дают меньше шума, но медленнее, меньшие значения дают больше шума, но работают быстрее.

Convex hull area estimate — заставляет, V-Ray использовать упрощенный алгоритм для расчета области, покрытой определенным числом фотонов (только определением расстояния до самого дальнего фотона). Как уже говорилось, этот алгоритм может вызывать затемнение в углах. Использование опции convex hull area estimate позволяет избежать этой проблемы, но этот вариант медленнее, и не такой надежный.???

Store direct light — когда эта опция включена, V-Ray будет сохранять в photon map так же прямое освещение. Это может ускорить расчет irradiance map или QMC GI, когда используется как первичный алгоритм, и в сцене много источников света. При отключенной опции, прямой свет будет всегда заново рассчитываться трассировкой лучей.

Retrace threshold — если больше 0.0, V-Ray будет использовать direct QMC GI вблизи углов, вместо photon map, для получения более точного результата и устранения пятен в этих областях. Это может замедлить рендер. Если параметр равен 0.0, photon map будет использоваться всегда, что быстрее, но может дать артефакты вблизи углов или в местах, где объекты распложены близко друг от друга.

Retrace bounces — определяет сколько отскоков будет просчитано при рейтрейсинге углов. Если параметр равен 0.0, то он игнорируется. Обычно лучше использовать количество отскоков равным параметру Bounces.

Расчет photon map так же зависит от индивидуальных настроек источников света в сцене.

Notes

  • Photon map не может моделировать вторичное освещение со skylight. Photon map в основном используется для просчета освещения интерьеров с искусственным освещением и небольшим количеством окон.
  • Photon map работает только с V-Ray материалами. Стандартные материалы будут принимать GI, но не будут генерировать фотонов.

Light cache

Light caching (другое название light mapping) это технология приближенного расчета глобального освещения в сцене. Этот метод Chaos Group использовала первой специально для V-Ray рендера. Он очень схож с photon mapping, но без многих присущих photon mapping ограничений.

Light caching построен на основе трейсинга лучей из камеры. Каждое отражение сохраняет освещение от других лучей в 3D структуре, похожей на photon map. С другой стороны, это совершенно противоположный способ рейтрейсинга, т.к. photon map прослеживает лучи от источников света, и сохраняет суммарную энергию с начала просчета луча в photon map.

Несмотря на простоту, light-caching подход имеет много преимуществ перед photon map:

·   Проще в подготовке. Лучи трассируются только от камеры, в противоположность в трассировке от многих источников в photon map, что обычно требует подготовку для каждого источника в отдельности.

·   Light-caching работает эффективно с любым источником — включая skylight, self-illuminated объекты, non-physical lights, photometric lights и т.п.. Photon map наоборот ограничен, он не может просчитывать освещение от skylight или от standard omni без обратно квадратичного затухания.

·   Light cache обеспечивает корректный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Photon map, с другой стороны, основывается на схеме плотности ожидания, которая часто выдает некорректный результат в указанных случаях, или перетемняя или пересвечивая эти области.

·   Во многих случаях может быть использован для быстрого превью освещения в сцене.

Имея все эти преимущества, light caching близок по скорости с photon map и может обеспечивать приближенный просчет освещения сцены очень быстро. В дополнение light cache может быть использован для добавления эффекта глобального освещения в анимации.

Конечно, light cache имеет некоторые ограничения:

·   Подобно irradiance map, этот алгоритм генерируется для определенного положения камеры.

·   Так же как и photon map, light cache не адаптивный алгоритм. Освещение просчитывается на определенном пользователем фиксированном качестве.

Light cache работает не очень хорошо с bump maps.

Parameters

Subdivs — определяет сколько лучей будет прослеживаться из камеры. Реальное количество лучей это квадрат от этого значения (1000 сабдивов по умолчанию означают, что 1000000 лучей будут прослежены из камеры).

Sample size — определяет плотность сэмплов. Меньшее значение означает, что сэмплы будут ближе один от другого, таким образом сохраняя мелкие детали, но создавая больше шума и занимая больше памяти. Большее значение обеспечит более сглаженный результат, но картинка потеряет в деталях. Эта величина может быть задана или в единицах сцены или относительно размера картинки, в зависимости от выбранного режима light cache Scale.

Scale — этот параметр определяет единицы Sample size и Filter size

Screen — размер сэмплов задается в частях финальной картинки (1.0 означает что сэмплы будут такого же размера как картинка). Сэмплы которые ближе к камере будут меньше, и сэмплы которые дальше от камеры будут больше. Единицы не зависят от разрешения картинки. Эта величина хорошо подходит для неподвижных картинок или для анимаций, где light cache нужно просчитывать для каждого кадра.

World — размер сэмплов задается в единицах сцены. Может влиять на качество сэмплов — сэмплы которые ближе к камере будут плотнее, и казаться поэтому ровнее. Сэмплы дальше от камеры будут реже и будут выглядеть шумнее. Это больше подходит для fly-through анимации, по причине равномерной плотности сэмплов.

Store direct light — с этой опцией, так же сохраняет и обрабатывает прямой свет. Может быть, удобно для сцен с большим количеством источников света и irradiance map или direct GI метод в качестве алгоритма для первого отражения, т.к. прямое освещение будет использовать light cache, вместо просчета каждого источника в отдельности. При этом сохраняется только диффузное освещение от источников сцены. Если вы хотите использовать light cache для просчета всего глобального освещения, с сохранением четкости прямого света, отключите эту опцию.

Show calc. phase — делает видимыми уже просчитанные лучи в процессе рендера. Не влияет непосредственно на алгоритм, только на отображение в буфере. Опция игнорируется при рендере по полям — в этом случае фаза просчета не отображается.

Pre-filter — при включенной, сэмплы в light cache фильтруются перед рендером. Опция отличается от normal light cache filtering (смотри ниже) которая выполняется во время рендера. Префильтрация выполняется путем проверки каждого сэмпла поочередно, и модификации их так, что они будут иметь среднее значение заданного количества соседних сэмплов. Больше число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом. Префильтрация выполняется сразу после расчета light cache или после загрузки с диска сохраненного файла с light cache.

Filter — определяет тип фильтра выполняемого в течении рендера. Фильтр определяет, как свет интерполируется из сэмплов в light cache.

None — без фильтрации. Будет использовано ближайшее значение освещенности в точке шейдинга. Самый быстрый вариант, но может создавать артефакты в углах, если просчет light cache имеет много шума. Можно использовать префильтр для уменьшения этого шума (смотри выше). Этот вариант фильтрации работает хорошо, если light cache используется для просчета только вторичного отскока света или для тестового превью.

Nearest — этот фильтр ищет ближайшие сэмплы и усредняет их значение. Этот фильтр не подходит для непосредственной визуализации с light cache, но полезен, если вы используете light cache для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра в том, что он адаптивен к плотности сэмплов. Параметр Interpolation samples определяет, как много сэмплов берется из light cache для фильтрации.

Fixed — Этот фильтр усредняет все сэмплы в пределах в указанной дистанции от просчитываемой шейдером точки. Этот фильтр обеспечивает сглаженный результат и подходит для непосредственной визуализации, когда light cache используется для просчета первого отскока. Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение сглаживает результат и уменьшает шум. Обычно используется значение параметра в 2-6 раз больше значения Sample size. Filter size использует тот же масштаб как и Sample size и его значение зависит от параметра Scale

Use light cache for glossy rays — при включенной опции, light cache будет использован для просчета бликующих лучей так же как и для GI лучей.

Это может значительно ускорить рендер сцены с бликующими отражениями.

Number of passes — light cache просчитывается за несколько проходов, которые затем объединяются. Это обеспечивает одинаковость расчета light cache на компьютерах с разным значением процессоров. Обычно, просчет с меньшим числом проходов будет менее шумным, для того же числа сэмплов; однако малое количество проходов не будет равномерно распределено по нескольким тредам.

Для машины с одним процессором без мультитрэдинга, число проходов может быть установлено в 1 для лучшего результата.

Mode — определяет режим рендера для light cache:

Progressive path tracing — в этом режиме, light cache алгоритм используется для прогрессивного сэмплирования финальной картинки. Более подробно этот параметр рассматривается в описании соответствующего урока.

Single frame — просчитывает light cache для каждого кадра анимации.

Fly-through — light cache будет просчитываться для всей анимации, в случае если в течение анимации меняется только позиция камеры. Учитывается только перемещение камеры в пределах активного сегмента времени

Использование World Scale для этого режима может быть предпочтительным. Light cache просчитывается перед рендером и затем используется без изменения, в течение рендера кадров всей анимации.

From file — из файла, в этом режиме light cache загружается из файла. Данные из файла не включают префильтрацию light cache; префильтрация выполняется после того, как файл с данными light cache будет загружен, для возможности настройки префильтрации без просчета всего light cache.

Notes

  • Не устанавливайте Adaptation by importance amount в QMC sampler секции в значение 0.0 при использовании light cache, так как это приведет к очень большому времени рендера.
  • Не применяйте совершенно белый или близкий к белому материал для значительного числа поверхностей так, как это вызовет чрезмерное увеличение времени рендера. Это происходит потому, что количество отраженного света в сцене будет уменьшаться медленно, в результате чего light cache вынужден будет просчитывать длинные пути лучей.
  • Так же избегайте материалов с хотя бы одной компонентой цвета установленной в 255 или выше.
  • Если вы хотите использовать light cache для анимации, вы должны выбрать достаточно большое значение для Filter size для уменьшения мерцания (flickering) в GI.
  • Нет разницы между light caches рассчитанной для первого отскока или для второго отскока, вы можете спокойно использовать light caches рассчитанный в любом из этих режимов для другого.
  • Сходно с photon map, может происходить протекание света при использовании light cache вокруг тонких поверхностей со значительной разницей освещения на разных сторонах. Пока нет способа избежать этого, кроме исключения использования очень тонких объектов.

И так, думаю с этим мы закончили! Теперь ты знаешь май френд что такое GI и с чем его едят 🙂 Ну что господа, идем дальше…….

Caustics

General

V-Ray поддерживает рендер каустики. Для создания этого эффекта в сцене должны быть генераторы/приемники каустики. Настройки в этих разделах настраивают генерацию photon map.

Parameters

On — включает просчет каустики.

Multiplier — этот множитель изменяет множитель каустики. Этот параметр глобальный и влияет на все источники света, которые генерируют каустику. Если вы хотите сделать раздельно настройки для разных источников, тогда вам нужно использовать собственные настройки в источниках.

Замечание: этот множитель добавляется к собственным множителям источников.

Search dist — рейтрейсер ищет другие фотоны на этой же плоскости в окружающей области (search area). Эта область на самом деле круг с центром в точке столкновения фотона и радиусом равным Search dist.

Max photons — когда V-Ray просчитывает фотон который попадает в поверхность в некоторой точке и подсчитывает фотоны попавшие в зону Search dist, рендер рассчитывает освещение этой области учитывая количество фотонов попавших в нее. Если фотонов больше чем значение Max photons V-Ray учитывает только первые Max photons из них.

Max density — этот параметр позволяет вам ограничивать разрешение (плотность, а это влияет на используемую память) photon map. Когда V-Ray хочет сохранить новый фотон в caustics photon map, он сначала определяет, есть ли уже фотоны в пределах расстояния заданного параметром Max density. Если такой фотон уже есть, V-Ray тогда просто добавляет энергию нового фотона к уже имеющемуся в photon map. Если подходящего фотона нет, V-Ray сохраняет новый фотон в photon map. Использование этой опции позволяет задавать большое количество фотонов для расчета каустики (и это дает более качественный результат, менее шумный) в то же время экономя на размере требуемой памяти и времени рендера.

Mode — задает режим irradiance map:

New map — если этот режим выбран новая карта photon map будет сгенерирована. Она займет место предыдущей (перезапишет ее), оставшейся от предыдущего рендера.

Save to file — сохранить только , что сгенерированную photon map в файл.

From file — если включить эту опцию V-Ray не будет просчитывать photon map, а загрузит ее из файла, выбранного при помощи кнопки.

Don’t delete — при включенной, V-Ray сохранит photon map в памяти после завершения рендера сцены. В противном случае карта будет удалена и память, занимаемая ею освобождена. Эта опция полезна, если вы хотите рассчитать photon map для определенной сцены только раз и после использовать ее для последующих рендеров.

Auto save — при включенной, V-Ray будет автоматически сохранять caustics photon map в указанный файл по завершении рендера.

Switch to saved map — эта опция доступна только в случае если Auto save включен. Это заставить V-Ray включить режим From file с файлом указанным для сохранения по Auto save.

Notes

  • Каустика так же зависит от индивидуальных настроек источников света (смотри Light settings dialog).

Environment

Первая часть здесь
Третья часть здесь

:,

Comments are closed.

Blogroll

A few highly recommended websites...

  • presspull.ru — сайт по компьютерному дизайну
  • Сайт Международной школы дизайна в Петербурге