Blog Presspull

Настройка VRay 3

by on Мар.23, 2011, under Design, Interior, Графика, Цитаты

General

Секция Environment, в V-Ray рендер параметрах, определяет цвет и текстуру, используемые для environment при рендере. Если цвет/текстура не заданы в этой секции, то будут использованы цвет и текстура MAX’а.

Parameters

GI Environment (skylight)

Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете непрямого освещения. Эффект применения этих настроек аналогичен применению skylight.

Override MAX’s — использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX’а.

Color — задает цвет (skylight).

Multiplier — множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости.

Texture — Позволяет выбрать текстуру для background environment.

Reflection/refraction environment

Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете reflections/refractions. Управлять настройками reflection/refraction environment можно на уровне материала или на уровне карты.

Override MAX’s — использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX’а при просчете reflection/refraction.

Color — задает цвет background (skylight).

Multiplier — множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости.

Texture — Позволяет выбрать текстуру для background environment для reflection/refraction.

rQMC sampler (DMC sampler)



General

rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling влияет на все V-Ray размывающие («blurry») параметры — antialiasing, DOF, indirect illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur.

rQMC sampling используется для определения сколько просчетов должно быть сделано и, наконец какие лучи просчитывать.

Вместо раздельных настроек каждого параметра сглаживания, V-Ray имеет один общий параметр который определяет, сколько и каких просчетов делать для каждого конкретного параметра, в зависимости от контекста в котором этот параметр используется. Этот подход называется rQMC sampler.

Хотя подобная концепция, используемая V-Ray, отличается от строгого QMC sampling в том, что последовательность которая используется, имеет большое отличие от чистых QMC методов (но все — таки меньше чем от чисто:) random Monte Carlo методов).

Реальное количество сэмплов для каждого параметра сглаживания учитывает три фактора:

·   Значение subdivs указанное для каждого отдельного параметра сглаживания. Она умножается на Global subdivs множитель (смотри ниже).

·   Важность параметра (например, для темных бликов достаточно меньшего числа сэмплов, чем для ярких, т.к. их влияние на конечный результат меньше; удаленные area lights требуют меньше сэмплов чем более близкие и т.п.). Определение числа сэмплов в зависимости значения параметра называется важностью сэмлирования (importance sampling).

·   Различие (шум) числа сэмплов для отдельного параметра — если сэмплы не слишком отличаются один от другого, тогда параметр для параметра может использоваться меньшее значение сэмплов; если сэмплы сильно отличаются, тогда большее сэмплов значение будет необходимо для получения хорошего результата. Эта техника называется адаптивным сэмплированием или early termination.

Для подробной информации о взаимосвязи и эффекте действия этих параметров обращайтесь к уроку по этой теме.

Parameters

Amount — задает диапазон зависимости число сэмплов от важности сглаживающих параметров. Так же влияет на минимальное количество сэмплов. Величина 1.0 означает полную адаптивность, величина 0.0 означает отсутствие адаптивности.

Min samples — определяет минимальное число сэмплов которые должны быть выполнены прежде чем раннее завершение алгоритма будет использовано. Большее значение замедляет процесс, но делает алгоритм с ранним завершением более надежным.

Noise threshold — задает параметр для оценки V-Ray-ем когда параметр сглаживания достаточен для использования. Это прямо влияет на шум в результате. Меньшее значение дает меньше шума. Значение 0.0 означает отсутствие адаптивности в алгоритме.

Global subdivs multiplier — на этот параметр множатся все значения сабдивов в течение рендера; используется для быстрого увеличения/уменьшения качества сэмплирования во всех параметрах Влияет на все сабдив параметры кроме lightmap, photon map, caustics и АА.
Все остальные параметры (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) изменяются.

Use DMC sampler trash — когда этот параметр включен, rQMC образец (шаблон) буде одинаковым от кадра к кадру в течении анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить этот параметр, чтобы rQMC шаблон изменялся со временем. Но рендер одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях выше я описал параметры и предыдущих версий V-Ray……

Color mapping

General

Color mapping (так же называемый tone mapping) может быть использован для изменения цвета или яркости финального изображения. Иногда изображение может содержать большой диапазон цвета/яркости, который не может быть отображен на компьютерном экране. Color mapping выполняет задачу адаптирования диапазона цвета/яркости для нормального отображения на экране дисплея.

Parameters

Type — тип преобразования. Возможны следующие типы преобразований:

Linear multiply — этот режим просто умножает цвета финального изображения по их ярости. Цвет компонентов если он слишком ярок (выше 1.0 или 255) будет усечен. Это может привести к выгоревшим (пересвеченным) пятнам рядом с яркими источниками света.

Exponential — этот режим изменяет насыщенность цвета в зависимости от яркости. Может быть полезным для предотвращения пересвечивания очень ярких бластей (например, вокруг источников света). Этот режим не отсекает яркие цвета, а вместо этого изменяет их насыщенность.

HSV exponential — этот метод подобен Exponential, но он сохраняет цвет и насыщенность, вместо вымывания их в сторону белого.

Intensity exponential — этот метод подобен Exponential, но он сохраняет соотношения RGB компонентов и влияет только на интенсивность цветов.

Gamma correction — этот метод изменяет гамма кривую по цветам. В этом случае Dark множитель будет главным для цвета, прежде чем будет выполнена гамма-коррекция. Множитель Bright это инверсное значение значения gamma (например, для gamma 2.2, множитель Bright должен быть 0.4545).

Intensity gamma — этот режим применяет кривую гамма к интенсивности цветов, вместо применения к каждому каналу (r/g/b) по отдельности.

Reinhard — этот режим это смешивание режимов экспоненциального и линейного. Если Burn значение 1.0, результат полностью линейный режим, если значение Burn 0.0 результат полностью экспоненциальный режим.

Dark multiplier — это множитель для темных цветов.

Bright multiplier — это множитель для ярких цветов.

Gamma — этот параметр позволяет настраивать гамма коррекцию вне зависимости от выбранного режима color mapping. Заметьте, что величина здесь инверсная относительно используемой для режима Gamma correction color mapping. Например, для корректировки изображения для 2.2-gamma, вы должны просто установить параметр Gamma в 2.2.

Sub-pixel mapping — эта опция управляет будет ли color mapping коррекция применяться к пикселям финального изображения, или к индивидуальным sub-pixel сэмплам. В ранних версиях эта опция всегда по умолчанию была включена, Хотя она сейчас по умолчанию отключена, так как обеспечивает более качественный результат, особенно при универсальных настройках рендера.

Affect background — если эта опция включена, color mapping коррекция не будет обрабатывать background пиксели.

Clamp output — если эта опция включена, цвета будут зафиксированы после применения color mapping коррекции. В некоторых случаях это может быть нежелательно (например, если вы хотите сделать антиалиасинг hdr частей изображения, тоже) — в этом случае, отключите Clamp output.

Camera

General

Секция camera управляет отображением геометрии в изображение при рендере.

Parameters

Camera type

V-Ray поддерживает несколько типов камер: Standard, Spherical, Cylindrical(point), Cylindrical (ortho), Box и Fish eye. Orthographic вид так же поддерживается.

Override FOV — с этой настройкой вы можете изменять 3dsmax FOV угол.
Это может понадобится из за того, что некоторые V-Ray типы камер могут использовать значние FOV от 0 до 360 градусов, в то время как камеры 3dsmax ограничены 180 градусами.

FOV — значение угла FOV ( в случае если опция Override FOV включена и выбранная камера поддерживает задание угла FOV ).

Height — здесь может быть задана высота Cylindrical (ortho) камеры.

Auto-fit — управляет опцией auto-fit для Fish-eye камеры. Когда включена V-Ray будет автоматически вычислять Dist value так, что результирующее изображение подгоняется по горизонтали под заданный размер.

Dist — эта настройка применяется только в случае если используется Fish-eye камера. Fish-eye эмулируется как стандартная камера направленная на абсолютно отражающую сферу (радиусом 1.0) которая отражает сцену в «обьектив» камеры. Dist значение определяет как далеко камера рсположена от центра сферы (что влияет на то какая часть изображения на сфере будет захвачено камерой).
Замечание : эта настройка не имет значения если включена опция Auto-fit.

Curve — эта настройка применяется только с камерой Fish-eye. Эта настройка определяет вариант искажения изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. По мере приближения к значению 0.0 искажение увеличивается. По мере приближения к значению 2.0 искажение уменьшается.
Замечание: эта величина на самом деле регулирует угол отражения лучей от виртуальной сферы.

Type — Из этого списка вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы камер это Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.
Типы камер более подробно рассмотрены в разделе Examples.

Standard — это стандартная камера (pinhole camera).

Spherical — это сферическая камера, что означает сферическую форму линз.

Cylindrical (point) — у этой камеры все лучи имеют общий источник — они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная (pinhole camera) и в горизонтальном направлении работает как сферическая камера.

Cylindrical (ortho) — в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид и в горизонтальном направлении камера работает как сферическая камера.

Box — это просто шесть стандартных камер размещенных по сторонам куба. Этот тип камеры прекрасно подходит для генерации environment maps для последующего cube mapping. Может быть очень полезна и для GI — вы можете расчитать irradiance map используя Box камеру, сохоанить в файл и затем использовать со стандарной камерой которая может быть направлена из этой точки в любом направлении.

Fish eye — это специальный тип камеры фиксирует сцену как стандартная камера направленная на зеркальную сферу отражающую сцену в камеру. Вы можете использовать Dist/FOV настройку для упраавления размером захватываемого изображения. Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Имейте в виду, что сфера всегда имеет радиус 1.0.

Depth of field

On — включает эффект глубины резкости (depth-of-field).

Aperture — размер апертуры (относительного отверстия обьектива) камеры, в единицах измерения сцены. Маленькая апертура уменьшает эффект DOF, большое значение апертуры создает более размытый эффект.

Center bias — задает неравномерность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно через апертуру. Положительные значения означают, что цвет проходит ближе к краю отверстия, отрицательные значения означаю, что свет проходит ближе к центру отверстия апертуры.

Focal distance — фокусное расстояние, оперделяет на каком расстоянии от камеры обьекты будут в полном фокусе (резкими). Обьекты ближе или дальше этого расстояния будут размытыми.

Get from camera — при включенной опции фокусное расстояние берется из рассояния до цели камеры (target), если рендер выполняется из окна камеры.

Sides — эта опцяи позволяет эмулировать полигональную форму отверстия апертуры реальной камеры, при отключенной опции форма апертурного отверстия идеально круглая.

Rotation — задает ориентацию формы апертурного отверстия.

Anisotropy — эта опция позволяет включить растягивание эффекта bokeh вертикально или горизонтально. Положительные значения растягивают эффект по вертикали. Отрицательные значения по горизонтали.

Subdivs — управляет качеством DOF. Меньшие значения вычислябются быстрее, но дают больше шума в изображении. Большие значения сглаживают шум, но просчитываются дольше. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler.

Motion blur

On — включает motion blur.Duration — задает продолжительность в кадрах, в течении которого затвор камеры открыт.

Interval center — задает отношения motion blur интервала по отношению к кадру 3dsmax. Величина 0.5 означает, что середина motion blur интервала расположена на полпути между кадрами. Величина 0.0 означает, что середина интервала находится как раз на позиции кадра (во времени).

Bias — определяет смещение motion blur эффекта. Величина 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течени всего интервала motion blur. Положительные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к концу интервала. Отрицательные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к началу интервала.

Prepass samples — определяет сколько сэмплов по времени будет просчитано при расчете irradiance map.

Blur particles as mesh — управляет размытием частиц. При включенной опции, частицы будут размыты как нормальные обьекты. Но так как многие системы частиц меняют количество частиц во времени, можно отключить эту опцию для выполнения расчета motion blur на основании значения скорости частиц.

Geometry samples — задает число геометрических сегментов используемых для апроксимации эффекта. Для упрощения принимая, что обьекты двигаются линейно между геометрическими сэмплами. Для быстро вращающихся обьектов, количество сэмплов должно быть больше. При этом используется больше памяти так как больше геометрических копий обьекта содержаться в памяти.

Subdivs — определяет качество motion blur. При меньших значениях рендер быстрее, но создает больше шума в изображении. Большие значения смягчают шум, но визуализация занимает больше времени.
Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler.

Notes

  • Depth of field поддерживается только для стандартной камеры. Другие типы камер в настоящее время не позволяют создавать этот эффект.
  • Когда DOF и motion blur включены одновременно, они расчитываются используя большее из двух значение Subdivs.

Ну и на последок господа рассмотрим последнюю вкладку, многие конечно ею не пользуются но раз уж мы взялись за V-Ray, то доведем дело до конца))))

System

General

Эта секция позволяет контролировать различные параметры V-Ray. Они разделены на несколько подсекций:

Parameters

Raycaster parameters

Здесь находятся параметры V-Ray Binary Space Partitioning (BSP) дерева.

Одна из базовых действий которые V-Ray должен выполнить это raycasting — определение пересекается ли луч с геометрией сцены, и если да то определить эту часть геометрии. Простейший способ сделать это протестировать данный луч на каждом простом геометрическом примитиве (треугольной грани) сцены. Конечно в сцене с сотнями тысяч и миллионами треугольников это займет много времени. Для ускорения этого процесса, V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP).

BSP дерево это иерархическая сруктура данных, построенная разделением сцены на две части, и затем анализа этих частей по отдельности и в свою очередь разделение каждой из них на две части и так далее. Эти части называются узлами дерева. На верху иерархии корневой узел — который представляет обьединение всех частей сцены; в самом низу иерархии находятся листья-узлы которые представляют реальные треугольники сцены.

Max tree depth — максимальная глубина дерева BSP. Большее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее — до достижения определенной критической точки. Выше этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением. Меньшие значения этого парметра требуют меньше памяти, но замедляют рендер.

Min leaf size -минимальный размер листа в BSP. Обычно установлен в 0.0, что V-Ray означает будет разделять геометрию сцены вне зависимости от размеров результирующих частей. Установив значение в ненулевое, можно заставить V-Ray закончить разбиение сцены при достижении размера узла указанной величины.

Face/level coef — управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. При меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. До достижения определенной критической точки. Ниже этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением.

Default geometry -V-Ray поддерживает четыре raycasting алгоритма. Все они основаны на использовании структуры BSP tree, Но имеют различное использование. Алгоритмы могут быть сгруппированиы на non-motion blurred и motion blurred, и так же для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет геометрии для стандартных 3dsmax обьектов. Некоторые обьекты генерируют всегда динамическую геометрию (displacement-mapped objects, VRayProxy и VrayFur, например).

Static (статическая) геометрия перестраивается в структуру для ускорения перед началом и остается в таком виде до конца одного фрейма. Статические алгоритмы рейтрейсинга не ограничены и могут использовать столько памяти сколько им нужно.

Dynamic (динамическая) геометрия загружается и выгружается в зависимости от того какая часть сцены обрабатывается (визуализируется). Обьем памяти для динамических алгоритмом рейтрейсинга может быть установлена в пределах определенного лимита.

Dynamic memory limit — общий лимит памяти для динамических рейтрейсеров. Этот лимит разделяется между несколькими тредами рендера. Если вы установили лимит 400 MB, например, и у вас двухпроцессорная машина, с включенным мультитредингом, тогда каждый тред будет использовать 200 MB для его динамических рейтрейсеров. Если этот лимит слишком низкий, и геометрия загружается и выгружается слишком часто, это может оказаться более медленным, чем рендер в однопроцессорной системе.

Render region division

Здесь настраивается различные параметры V-Ray связанные с бакет регионом (buckets). Bucket это важная часть распределенной системы рендера V-Ray. Bucket это прямоугольные области текущего фрейма которые обрабатываются независимо от других областей. Buckets могут посылаться на свободную сетевую машину или могут быть разделены между несколькими процессорами в многопроцессорной системе. Так как bucket может быть обработан только на одном процессоре, разделение фрейма на малое количество buckets может ухудшить оптимальное использование нескольких процессоров (некоторые CPUs простаивают все время). Однако разделение фрейма на слишком много buckets может замедлить рендер из за дополнительных затрат времени на подготовку или передачу их по сети.

X — размер в пикселах (если выбран Region W/H ) или число buckets по горизонтали (когда выбран Region Count)

Y — определяет высоту buckets в пикселах (если выбран Region W/H ) или количество buckets по вертикали (когда выбран Region Count).

Region sequence — определяет порядок в котором buckets обрабатываются. По умолчанию Triangulation sequence лучше при использовании большого количества динамической геометрии (displacement-mapped objects, VRayProxy или VRayFur ), т.к. он обходит фрейм очень равномерно, что позволяет использовать геометрию сгенерированную при рендере предидущего bucket. Другие последовательности обхода прыгают с одного края на другой , что не очень хорошо при использовании динамической геометрии.

Reverse sequence — reverses Region sequence последовательность.

Примечание: Когда Image Sampler установлен Adaptive Sampler размер buckets будет выровнен до ближайшего кратного степени двойки..

Previous render

Определяет, что делать с предидущим фреймом (результатом рендера) в виртуальном буфере. Возможные варианты:

Unchanged — не изменять;
Cross — каждый второй пиксел будет сделан черным.
Fields — каждая вторая линия будет черной;
Darken — цвета изменятся на более темные.

Этот параметр не влияет на конечный результат рендера, предназначен только для видимого отличия от предидущего результата в виртуальном буфере..

Distributed rendering

Distributed rendering процесс расчета одного кадра на нескольких компьютерах. Это отличается от просчета на нескольких процессорах на одной машине (мультитрединг). V-Ray поддерживает multithreading, как и distributed rendering.

Прежде чем использовать distributed rendering, вы должны определить компьютеры которые будут учавствовать в расчете. И 3dsmax и V-Ray должны быть установлены на этих машинах, хотя они не должны иметь авторизации (лицензии). Вы должны убедится, что V-Ray spawner программа запущена на этих машинах (как сервис, или стэнд-элоне:) Подробнее описано в разделе Installation и Distributed rendering.

Distributed rendering — включает распределенный редеринг.

Settings… — настройка сетевых параметров для Distributed rendering.

ShadeContext compatibility

В то время как некоторые плагины (например атмосферные), считают, что рендер работает в системе отсчета камеры, из за того, что так работает сканлайн рендер. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в системе отсчета камеры преобразуя координаты проходящие «к» и «из» этих плагинов.

В дополнении к замедлению вызванному необходимостью все время конвертировать координаты для плагинов, работа в пространстве камеры усложняется модификаторами камеры, наприммер Technical camera script. Поэтому вы можете при желании отключать опцию camera-space emulation..

Frame stamp

Штамп времени это удобный способ поместиь короткую информацию например время рендера поверх фрейма с результатотм визуализации.

Checkbox — включает использование штампа времени.

Edit box — здесь вы можете ввести текст который появится в картинке. Вы так же можете использовать шаблон (используя символ %) для вставки соответствующих значений:

 

Значение

%vrayversion

текущая версия V-Ray

%filename

название файла сцены

%frame

номер текущего кадра анимации

%primitives*

число уникальных примитивов сгенерированных для сцены*

%rendertime

время рендера

%computername

сетевое имя компьютера

%date

текущая системная дата

%time

текущее системное время

%w

ширина картинки в пикселах

%h

высота картинки в пикселах

%camera

имя текущей камеры

%<maxscript parameter name>

значение любого парметра V-Ray, (в соответствии с его названием в MaxScript)

%ram

размер памяти в (KBytes) установленных в системе

%vmem

размер доступной виртуальной памяти (KBytes)

%mhz

частота CPU(s)

%os

операционная система

 

 

* An intersectable primitives примитивы это обычно треугольные фейсы которые обеспечивают простой способ просчета пересечения их лучем. Обычно это количество совпадает с количеством треугольников обработанных V-Ray для текущего кадра. Может отличаться от общего числа треугольников в сцене с динамическим рейтрейсером, только та геометрия генерируется которая необходима. Геометрия которая не генерируется не включается в этот счетчик.

Font — выбор фонта для штампа времени.

Full width — когда включена штамп времени займет всю ширину картинки, если нет то штамп времени займет только столько сколько текст.

Justify — Определяет позицию штампа времени:

  • Left — с левой стороны.
  • Center — по середине строки
  • Right — с правой стороны..

Object Settings / Light Settings

открывает диалог для настройки свойств обьектов и свойств источников света настройки (local object and light settings).

Presets

Presets — открывает диалог пресетов (presets dialog).

V-Ray log

Управляет окном сообщений V-Ray messages window. В течении рендера, V-Ray записывает различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает часть из этой информации так, чтобы вы могли видеть ее без необходимости открывать этот файл.

Каждое сообщение может входить в одну из четырех категорий, которые омечаются разными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красный), предупреждения (зеленый), информация (белый) и сообщения дебаггера (черный).

Show window — включает или выключает окно сообщений.

Level — определяет категории которые будут показаны в окне.

  • 1 — только ошибки
  • 2 — ошибки и предупреждения
  • 3 — ошибки предуприеждения и информацию.
  • 4 — все сообщения.

Log file -определяет расположение и название файла сообщений. По умолчанию C:\VRayLog.txt

Other parameters

Check for missing files — проверка отсутствующих в сцене файлов, если есть отсутствующие файлы V-Ray открывает диалог с их списком. И так же сохраняется в файле C:\VRayLog.txt .

Optimized atmospheric evaluation — обычно, атмосферные эффекты просчитываются после того как отрисовывается поверхность позади них. Это (просчет поверхности), может быть необязательно из за сильной непрозрачности атмосферы. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, и прорисовывать поверхности за ними только вслучае если атмосфера достаточно прозрачна.

Low thread priority — включение этой опции заставит V-Ray использовать треды сболее низким приоритетом.

Предыдущая часть здесь
Начало здесь

:,

Comments are closed.

Blogroll

A few highly recommended websites...

  • presspull.ru — сайт по компьютерному дизайну
  • Сайт Международной школы дизайна в Петербурге